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Les Nouveaux orks!

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Gazrog
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Sexe:FémininGémeauxCochon
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MessageSujet: Les Nouveaux orks!   Dim 16 Déc - 23:29

Waaaaaaaaaaaagh!

Depuis un an, la Waaagh ! n'attends plus que ça! Elle écume le net, avide de n'importe quelle info, qu'elle classe, ravie..

Et maintenant,on le sait,c'est sur. Les Orks sont là! La meilleure preuve est que j'ai peins deux nouveaux orks de mon gw l'autre jour!

Voici les rumeurs en provenance de "the waaagh!" sur le futur codex orks V4, elles sont sures à 70/100 donc profitez en!

COUVERTURE DU CODEX:
http://www.pbase.com/brimstone/image/86068711.jpg

LISTE D ARMEE:
QG:
-Big boss
-Gromek
-bizarboy

ELITES:
-bandes de nobz
-nobz en méga-armure
-kommendos
-kasseurs de tanks
-kram boys
-pillards

TROUPES:
-bandes de boys
-bandes de gretchins

ATTAQUES RAPIDES:
-chokk boys
-kopters
-motos de guerre
-buggys

SOUTIENS:
-chariot de guerre
-véhicules volés
-boit'kitu
-dreadnought
-gros kalibres
-frimeurs


REGLES SPECIALES DES ORKS
-Charge féroce

-Pouvoir de la waaagh!: capacité du big boss et des bandes de nobz à usage unique:
déclarez que vous l'utilisez pour donner la règle "course" à toutes vos unités orks pour ce tour. Une bande qui obtient 1 sur son jet de course subit une blessure. Chaque big boss et bande de nobz permet une utilisation par partie du pouvoir de la waaagh!

-Taille des unités: les bandes de plus de 11 boys sont sans peur; si une unité rate sont test de commendement, lancez 2dés et comparez le résultat au nombre de boys dans l'unité: si le résultat est inférieur au nombre de boys, le test est considéré comme réussi.


LES QG:

-Le big boss gagne une endurance 5 et la règle spéciale "Da big boss",qui vous permet de jouer une unité de nobz/méga nobz en choix de troupe; il coute le mème prix mais n'est plus limité à 0-1.

-Bizarboy: profil de nob et possède une liste de 6pouvoirs psychiques. Il DOIT utiliser un de ses pouvoirs au début de chaque tour en lançant un dé. Pour 30pts de plus, il peut ètre amélioré en "boss du warp" ce qui lui permet de relancer le dé qui détermine le pouvoir qu'il doit utiliser à chaque tour.

Liste des pouvoirs du bizarboy:
1: boom la tete: comme frazzle mais centré sur le bizarboy

2: frazzle: tir qui touche automatiquement avec F6 pa3 assaut1, gabarit d'explosion et test de blocage.

3:Zzap: tir qui touche automatiquement avec une portée de 36ps, force 10 pa2 assaut1 et compte comme une arme à fusion.

4:force du warp: le bizarboy et l'unité qu'il a rejoint gagnent +1attaque pour ce tour.

5:Allez on y va!: le bizarboy et une unité qu'il a rejoint se redéploient en frappe en profondeur.

6:Waaagh!: le bizarboy et l'unité qu'il a rejoint peuvent utiliser le pouvoir de la waaagh! ce tour si. Ceci ne compte pas dans la limite d'utilisation du pouvoir de la waaagh!


-Le gromek gagne un commendement de 8 et la règle spéciale "Da gromek" qui autorise la prise d'un dreadnought ork comme choix de troupe. Il peut prendre un shokk attak gun, possède de base des outils et peut prendre des grots graisseurs.
Il augmente un peu en points.


ELITES:
-Les unités de nobz vont de 3 à 10, les nobz peuvent prendre une moto pour +25pts par modèle et une bannière waaagh! qui augmente de 1 la CC de l'unité. Ils ont accès à un vaste choix d'armes et d'équipements; l'un d'eux peut devenir un toubib et recevoir une seringue, des outils et peut prendre des grots infimiers ce qui permet aux autres nobz de s'équiper avec des korps cyborks.
Les nobz peuvent prendre soit un trukk, soit un chariot de guerre comme transport attitré.

-Nobz en méga-armure: unité de 3 à 10 nobz en méga-armure, baissent de 10pts, ont accès au kombi/karbonizator ou kombi/roquette en remplacement de leur fling jumelé. Peuvent etre transportés soit dans un trukk, soit dans un chariot de guerre.

-les unités de kramboys vont de 5 à 15, ils seraient TOUS équipés de krameurs! Jusqu'à 3 d'entre eux pouraient devenir des mékanos gratuitement en remplaçant leur krameur par des outils et grots graisseurs et pouraient prendre un méga blasta, un champ de force ou d'autres trucs...

-Les unités de kasseurs de tank vont de 5 à 15, Ils seraient TOUS équipés de lances roquettes! Jusqu'à 2 d'entre eux pourraient remplacer leur LR par un marteau kass'tank, arme de cac à 2mains comptant comme ayant une F10.
L'unité peut inclure jusqu'à 3bombes squiggs qui, lorsqu'elles sont relachées, comptent comme une touche automatique de F8 sur le véhicule ennemi le plus proche sur un2+ ou, si le jet de dé obtient1, sur le véhicule le plus proche, ami ou ennemi.
Un kasseur peut devenir un nob qui peut prendre plein d'équipement. L'unité DOIT faire feu sur le véhicule ennemi le plus proche sur lequel elle a une ligne de vue

-Les unités de pillards vont de 5 à 15, TOUS sont armées avec des "deffguns" qui sont des autocanons avec lourde 1dé3.
Jusqu'à 3 d'entre eux peuvent devenir gratuitement des mékanos, comme pour les kram boys. Ils auraient un très bon rapport qualité/prix

-Les unités de kommendos vont de 5 à 15. Ils peuvent avoir deux armes lourdes et peuvent etre commendés par un nob; ils ont toujours l'infiltration et le mouvement à couvert.


TROUPES:
-Les unités de boys vont de 10 à 30. Ils baissent de 3pts!!!
Plus de kikoup(en fait, le terme de kikoup désigne maintenant une simple arme de cac.) 1boy sur 10 peut avoir une arme lourde, il faut donc avoir une unité de 30boys pour prendre 3armes par bande....Les krameurs ne sont plus une option accessible.

Un boys peut etre promu au rang de nob qui peut prendre plein de trucs. La totalité de l'unité peut échanger ses armes contre un fling gratuitement. Une seule bande de l'armée peut etre promue au rang de blind boys et recevoir des armures lourdes pour +4pts par figurines (ce qui revient à 10pts le blind boys soit 2pts de moins...pas mal)
L'unité peut etre transportée dans un trukk si elle compte assez de figurines pour y embarquer.
(apparemment, ont va pouvoir jouer le kult de la vitesse de façon similaire à aujourd'hui, une bonne nouvelle!)

-Les unités de grots vont de 10 à 30, meme prix mais gagnent une CT3. Ils perdent la capacité de faire avancer plus vite les bandes de boys dans les terrains difficils et le bouclier vivant mais peuvent toujours nettoyer un champ de mine. Il devra y avoir un chasseur par tranche de 10grots, les chasseurs pouront prendre une large gamme d'équipements incluant un nouveau alpagueur qui réduit le nombre d'attaques d'un ennemi en assaut; et une arme empoisonnée blessant sur 4+.


LES TRANSPORTS:
-Les trukks ont le mème profil mais coutent un peu plus cher.
Ils peuvent transporter jusqu'à 12 passagers, ceux en méga-armure comptent pour 2.
Ils suivent leur propre tableau de dégat: si un résultat "véhicule détruit" ou "explosion du véhicule" est obtenu sur le tableau des dommages classiques, lancez un dé sur le tableau suivant:

1-2: kaboom! le trukk explose et les orks à l'intérieur subissent une touche de F3 et doivent faire un test de blocage.

3-4: on va se cracher!!: lancez le dé de dispersion et déplacez le trukk de 3dés6ps dans la direction indiquée(si un hit est obtenu, le joueur ork choisit la direction) Une foi que le mouvement est terminé, appliquez le résultat du "kaboom"

5-6: le véhicule est détruit mais aucun ork ne se prends de blessure et l'unité n'a pas à effectuer un test de blocage. (C'est marrant, ça ressemble fortement à la règle kassos des trukks boys généralisée à tous les trukks...sympa; notez que sur ce résultat, on sera les seuls de tout 40k à pouvoir sortir d'une épave sans etre choquée et qu'on se prend une blessure sur 5+ uniquement avec sauvegardes derrières!)


ATTAQUES RAPIDES:
-Les unités de chokks boys vont de 5 à 20 et baissent de 3pts!!!!
Un boy peut devenir un nob qui a accès à de nombreuses armes.
possibilité de disfonctionnement de leurs roquettes dorsales se traduisant par des blessures subies par l'unité.

-Les unités de motos vont de 3 à 12 motards. Elles baissent de 5pts, voient leur sauvegarde de couvert passer à 4+; gagnent également une sauvegarde d'armure de 4+; les pilotes ont tous des automatiks et des kikoup de base. Par contre, elle perdent la règle "nerveux de la gachette" et les gros flings jumelés sont remplacés par des dakkaflings(voire plus bas dans l'arsenal). Un membre de l'escouade peut etre amélioré en nob qui peut prendre de nombreuses armes.

-Buggy: de 1 à 3; peuvent devenir des trakks pour +5pts ce qui leur permet de relancer leurs jets de terrain dangereux. ils ont de base des gros flings jumelés qui peuvent etre remplacés par d'autres armes.

-Unités de kopters: de 1 à 5 kopters; ils ont de base des gros flings jumelés, comptent comme des motojets et possèdent les règles spéciales universelles "désengagement" et "scout". Ils peuvent échanger leur GF par des lances roquettes ou méga blasta et peuvent aussi etre équipés avec des buzzsaws??? et des grosse bombes mais pas de détails la dessus pour le moment.



SOUTIENS:
-Chariot volé: équivalent ork d'un rhino avec le meme cout que dans le codex blood angels et dark angels avant les options mais peut etre découvert et transporter 12figurines. Possède la règle spéciale "touche pas à caaaaaaa!" sans doute la mème règle que les véhicules volés.
Peut remplacer sa capacité de transport par un "boomgun" pour un certain cout en point et peut prendre un karbonizator et aussi jusqu'à 2lances roquettes ou gros flings en plus de "boomgun"
Peut prendre de nombreuses améliorations.

-Batterie de gros kalibres: de 1 à 3 avec l'équipage.
La base est le kanon qui coute 10pts de moins et peut devenir un lobba pour +5pts par modèle ou un zzap pour +10pts par modèle.
Les kanons perdent la règle "artillerie", les lobbas restent les mème et le zzap gagnet 12ps de portée et la règle "arme à fusion"

-Les unités de frimeurs vont de 5 à 10.
Profil de nobz avec des armures lourdes et des snazzguns (voire plus bas dans l'arsenal). L'unité peut toujours prendre les kustoms plus fort, plus mieux et bastos supp pour +5pts par figs, ces derniers font toujours la mème chose. Un frimeur peut etre amélioré en toubib qui débloque les mèmes options que pour les nobz. possèdent une capacité qui leur permet de mesurer la distance qui les sépare de leur cible avant de tirer! Leurs armes gagneraient +1 en force, -1 en PA, la règle surchauffe et une plus longue portée pendant le tour de l'utilisation de cette capacité.


-Les boit'kitu vont de 1 à 3. Elles baissent de 10pts et ont désormais CC2 et CT3...Chaque boit'kitu doit prendre une arme de la liste suivante en plus de son arme de cac; (La liste part de l'arme la moins cher jusqu'à l'arme la plus cher.)
Gros fling, karbonizator, grotzooka , lance roquette ou méga blasta. Peuvent prendre des grots bidouilleurs ou des plaques de blindage!!!!

-Le dreadnought ork change de nom : deffdread. Une unité constitue en un seul dreadnought. Il possède de base 2armes de cac et doit prendre 2armes de la liste suivante (la liste part de l'arme la moins cher jusqu'à l'arme la plus cher) :
Gros fling, karbonizator, lance roquette, arme de cac de dreadnought (donnent +1attaques avec potentiellement 6attaques en charge) et méga blasta. Peut prendre des grots graisseurs ou des plaques de blindage en rab'

-Chariot de guerre: baisse de 30pts et possède un blindage avant de 14. Peut prendre un "kanon de la mortkitue" (plus d'infos plus tard) pour un cout en point supplémentaire ce qui réduit sa capacité de transport de 20 à 12. C 'est le seul véhicule à pouvoir prendre un "rouleau à pointes" et peut également prendre un gros kalibre pour un cout en point variable et jusqu'à 4gros flings/ lances roquettes. Peut recevoir un grand nombre d'améliorations.


AMELIORATIONS DE VEHICULES:
-grots bidouilleurs: rien ne change.
-les plaques de blindage en rab deviennent l'équivalent du blindage renforcé! Enfin! Et j'y avait pensé en plus! yahoo!(mais ça risque d'etre à 15pts comme pour les DA, BA et le chaos...)
-toit blindé, comme dans le kult de la vitesse.
-pare-choque: permet de faire des attaques de char et donne un autre bonus.
-rouleau à pointe: permet de délivrer 1dé6 touches de F10 sur toute unité subissant une attaque de char!
-peinture rouge: rien ne change.
-lance grenades: Toute unité chargeant à partir du véhicule compte comme étant éauipée de grenades à fragmentation.
-planches d'abordage:Permet à une figurine embarquée d'effectuer une attaque de cac sur une figurine ennemie en contacte avec le véhicule.
-boul'kass'kran': rien non plus...
-griffe choppeuse: un véhicule ennemi dans un rayon de 2ps ne bouge pas au prochain tour (ouais!!!! enfin on va pouvoir empecher ces putains d'antigrav de bouger et les forcer à se prendre du dégat important!)


ARSENAL ET ARMES ORKS:
-kikoup: arme de cac
-automatik: meme chose qu'avant
-fling: P18ps, F4 Pa6 assaut2!!! un changement très apréciable, je sent qu'on va faire plus de tir maintenant et que les fling boys vont devenir très jouables.
-griffe énergétique: meme chose qu'avant.
-gros kikoup: +2 en force,arme à 2mains, frappe normalement
-krameur: rouge sur rouge, rien ne bouge :nework1:
-fling/karbonizator: pareil
-fling/lance roquette: idem
-gros fling: on garde le meme
-lance roquette: pas de changement non plus
-fling jumelé: un fling, qui est jumelé....
-dakka gun: P18ps F5 pa4 assaut2 (arme des motos)
-Deffgun: P48ps F7 pa4 lourde 1d3 (arme des pillards)
-grot bastos: le meme
-grotzooka: P18ps F6 pa5 lourde2, explosion (boit'kitu)
-kanon de"lamortkitue": P24ps F7 PA3 artillerie1, grand gabarit
-méga blasta kustom: P24ps F8 pa2 assaut1"ca chauffe!" (entre parenthèse, je le sentait venir le passage en mode assaut)
-shokk attak gun: P60ps F 2dés6 pa2, artillerie1, grand gabarit
les jets de force qui font plus de 10 comptent comme F10, si un double est obtenu, consultez la liste suivante:

Double 1: le mek et les figs dans un rayon d'1dé 6ps meurent automatiquement
Double 2: ???
Double 3: ???
Double 4: ???
Double 5: ???
Double 6: ???

-karbonizator: rien de nouveau
-snazzgun: P24ps F5 PA 1dé6 assaut1
-zzap gun: P36ps F2dés6 PA2 lourde 1 fusion, touche automatique
-Boomgun (vehicule volé): Portée 36ps F 8 PA3 Artillerie 1, grand gabarit.
-kanon de lamortkitue: P24ps, F7 PA3 artillerie1, grand gabarit.



EQUIPEMENTS:
-squigg d'attaque: rajoute juste une attaque au profil de son maitre.
-grosse cornes: mème chose
-méga-armure: sauvegarde d'armure de 2+, lent et méthodique, possède de base un fling jumelé et une pince énergétique. Le fling peut etre combiné ou remplacé par un gros fling, un lance roquette ou un karbonizator, pas d'infos sur les kustoms.

-korp cybork: pas de changement
-armure lourde: idem
-outils de médiko: soigne de base sur un 4+
-outils de mékano: répare de base sur 4+
-grot graisseur: permet de relancer un jet de réparation
-grot infirmier: permet de relancer un jet pour soigner
-warbike: meme chose qu'avant mais confèrent une sauvegarde d'armure de 4+, une sauvegarde de couvert de 4+ et possède des dakka flings (un big boss à moto aura donc E6).
-champ de force kustom: sauvegarde de couvert de 5+ pour les boys, les véhicules comptent comme étant en profil bas.
-grenades à main: une combinaison des grenades frag et antichar.
-gitfinda: une sorte d'auspex ork.

RESUME:

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LE REVEILLEUR
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MessageSujet: Re: Les Nouveaux orks!   Lun 17 Déc - 16:16

Intréssant Very Happy , je vous remercie pour ce resumé Very Happy
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Bien a vous


!v@n
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Well14
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MessageSujet: Re: Les Nouveaux orks!   Lun 17 Déc - 16:43

J'ai pas tout lus Very Happy Very Happy

Mais ils ont l'air d'être trop bien !!!
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Wellington champion !!!

Gloire aux chats !!!!!!!!!!!!!!
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Max
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MessageSujet: Re: Les Nouveaux orks!   Mar 18 Déc - 11:29

M'ci pou'r lé niouzes, j'crois ké j'vais r'fai're m'a Waaaaaaaaagh !
PS: J'adore le nom des armes !
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Max.

(\__/)
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MessageSujet: Re: Les Nouveaux orks!   Mar 18 Déc - 11:33

Max, tu comprends vite le le language orks.
En tout cas, merci pour les infos Gazrog !
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MessageSujet: Re: Les Nouveaux orks!   Mar 18 Déc - 11:54

faudrait des nouvelles figurines avec.

Moi qui suis un collectionneur.
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MessageSujet: Re: Les Nouveaux orks!   Mar 18 Déc - 18:47

le big shoota(si j'arrive bien à lire) c'est quoi? parce que c'est trop bon:

assault 3 !!!!
PA de 5(moyen...)
Force de 5!

des fulgurants en mieux!!!
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MessageSujet: Re: Les Nouveaux orks!   Sam 22 Déc - 20:43

Le codex va sortir le 12 janvier (je ne saurais jamais attendre aussi longtemps).
On aura plus de précisions d'ici trois semaines.
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Gazrog
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MessageSujet: Re: Les Nouveaux orks!   Sam 22 Déc - 20:46

Le 12 janvier?
Ca me soulait d'attendre,alors j'ai à côté de moi...Le superbe codex Ork version 2008...en 2007.

Pourquoi?
Parce que mon revendeur l'avait commandé en avance...
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nestORKS
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MessageSujet: Re: Les Nouveaux orks!   Dim 23 Déc - 8:38

Ecoute, je suis content pour toi !
Non, c'est pas vrai, j'ai trop la haine.
Aaaargh!! Banzï2
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MessageSujet: Re: Les Nouveaux orks!   Dim 23 Déc - 10:21

-"Commissaire nous somme débordés ces orks touts verts sont trop nombreux!Nous n'avons aucune chance!"
_Blague lancée par le Colonel Corbec lors de l'affrontement contre la waaagh! gradoub'jouzenflé.
Bon...je pense que les orks vont nous donner plus de mal maintenant!nous pauvres gardes....mais il ne peuvent rien contre la colère du Saint Empereur...pas vrai?

camper2 B-O camp

-"et pan,et boum! dans tes dents sale ork!"


L'interêt de ce message étant très limité,je te colle un avertissement.
_________________
"Je suis un commissaire. Mon devoir est d'apporter la justice là où il n'y en a pas. Mon rôle est de punir la couardise. Il m'a été confié les pleins pouvoirs en tant que Juge sur le Champ de Bataille, au Nom de l'Empereur."

Colonel Commissaire Ibram Gaunt,campagne de Khedd 1173.
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Les Nouveaux orks!

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